ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Охват регионов
Охват образовательных учреждений
Охват педагогов
48%
География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
24%
С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
35%
Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
15
лет успешной работы
340
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2510
Организаций в статусе
партнёра программ
43
Авторских
образовательных курса
Как использовать дизайн-мышление в образовании

Этапы дизайн-мышления стэндфордской школы дизайна

 

1. Эмпатия. На этом шаге мы максимально погружаемся в проблемную область. Центральным объектом нашего исследования является человек (пользователь), его физические и эмоциональные потребности, поведение, мысли. Мы опрашиваем, слушаем и наблюдаем. Здесь мы можем научить детей формулировать вопросы и составлять анкеты, правильно вести беседу (интервью), пользоваться различными средствами фиксации и хранения аудио- и видеоинформации. На высоких уровнях освоения эмпатии мы учим детей способам понимания других людей, их опыта, потребностей, возможностей и ограничений. 

2. Фокусировка. На этом шаге мы анализируем, систематизируем и интерпретируем собранную информацию – всё услышанное и увиденное преобразуем в конкретную, значимую и реализуемую задачу. Здесь мы учим детей аналитическому мышлению, способам выделять главное, формулировать находки и озарения в конкретные задачи. 

3. Генерация идей. На этом этапе мы генерируем идеи, направленные на решение поставленной задачи. Основным инструментом данного шага является мозговой штурм. Это один из самых интенсивных и сложных процессов для команды. Здесь мы осваиваем способы позитивного взаимодействия, учимся генерировать и развивать свои идеи на идеях других. 

4. Прототипирование. Здесь мы отбираем наиболее подходящие идеи и создаём модели (прототипы) для тестирования. Прототипами могут быть самые разные средства и материалы: рисунок, модель из картона и скотча, конструкция из элементов Lego, поделка из пластилина, элементы мебели, ролевая игра или сценарий. Главная задача – опробовать идею, получить первоначальный пользовательский опыт. Как правило, в процессе создания прототипов генерируются новые идеи или улучшаются старые. Здесь мы учим детей визуальному и физическому моделированию, использованию различных материалов, составлению сценариев.

 
5. Тестирование. На данном этапе мы получаем от пользователей обратную связь об уже созданных прототипах, проверяем, работает ли наша идея так, как мы её задумывали, получает ли пользователь ожидаемый опыт. Это шаг «проб и ошибок». Здесь мы осваиваем с детьми способы анализа своего опыта от взаимодействия с разработанными моделями, а также разрабатываем наилучшие методы тестирования прототипов. 

Важно понимать, что процесс дизайн-мышления итерационный: мы выдвигаем идею, тут же её тестируем, получаем результат и используем полученный опыт для поиска ещё более лучшего решения. 
 

Итерации – залог качественной разработки конечного продукта.

 

И так, дизайн-мышление – это способ создания человеко-ориентированных продуктов и сервисов. Рассмотрим пример использования этой методологии в образовании. 

 
Дизайн-мышление в практике педагога. Пример.

Самая очевидная область применения дизайн-мышление в обучении детей – это проектная деятельность. Представьте, что вы погружаете детей в предметную область по экологии. И затрагиваете вопрос утилизации и переработки мусора. Пусть, проблемным вопросом станет: «Почему большинство людей не утилизируют и не сортируют мусор?» Тогда, ваша деятельность по этапам дизайн-мышления будет примерно следующей. 

Эмпатия: Знакомим детей с предметной областью. Ставим вместе с ними проблемный вопрос. Как нам собрать информацию? Какие источники использовать? Какие вопросы помогут нам собрать информацию о пользовательском опыте (почему люди сортируют или не сортируют мусор, что мотивирует людей и т.п.)? Собираем информацию и погружаемся в пользовательский опыт. 

Фокусировка: Систематизируем полученную информацию. Составляем портреты разных пользователей (или стейкхолдеров, в терминологии дизайн-мышления). Например, портрет того, кто заботится об экологии, и кто нет. Выделяем главное. Формулируем конкретные задачи. Например, может оказаться, что большинство людей не сортируют мусор, потому что не знают на сколько это позитивно влияет на экологию. Тогда, конкретная задача будет, возможно, звучать так: «Как рассказать людям о том, почему сортировать мусор – это нужно, просто и полезно?». 

Генерация идей: Набрасываем идеи в формате мозгового штурма. Здесь мы учим детей взаимодействовать в команде. Определяем критерии выбора наиболее подходящих идей и осуществляем выбор. 

Прототипирование: Создаём модели, генерируем новые идеи. Например, это могут быть агитирующие плакаты, акции, приложения для телефона и т.п. 

Тестирование: Проверяем прототипы на практике. Для тестирования можно пригласить учеников другого класса и взрослых (родителей, педагогов, персонал). Получаем обратную связь. Рефлексируем полученный опыт. 
В качестве заключительного этапа следует добавить шестой шаг – презентация. На этом шаге дети учатся представлять и защищать свои решения, рассказывать истории и делиться полученным опытом. 

В этом процессе вы всегда сможете учесть возрастные особенности участников проекта. Для более младшей аудитории следует предложить готовые вопросы для интервью и шаблоны. Можно предлагать детям протестировать готовые прототипы и сделать предложения по их улучшению. 

Педсовет